FLASH如何用代码将库中图片放置到舞台上(AS3)

 时间:2026-02-14 11:14:04

1、打开制作软件,新建AS3文档。

FLASH如何用代码将库中图片放置到舞台上(AS3)

2、在百度图片中找一些小图,因为太大的图片会挡住其它的图。

FLASH如何用代码将库中图片放置到舞台上(AS3)

3、将找到的图导入到新建的文档中。

FLASH如何用代码将库中图片放置到舞台上(AS3)

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4、在库中选择图片,右键选择属性或者双击打开属性面板。双击区域为下方第2张图标红的区域。

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5、打开图片属性面板后设置如下图所示。

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6、在主时间轴加如下代码:

var timer:Timer=new Timer(1000);//定时器,用于删除舞台上添加的图片,这里设定的是一秒后清除

timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,AutoClearImage);//添加定时器事件

timer.start();//启动定时器

function AutoClearImage(e:TimerEvent):void

{

if(this.numChildren>0)//如果舞台上的对象数量大于1

{

this.removeChildAt(0);//删除最底层的对象

}

}

stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,AddImage);//给舞台添加鼠标点击事件

function AddImage(e:MouseEvent):void

{

var bitmapdata:BitmapData=new IMAGE();//这一句是关键,用于链接到库里的图片

var bitmap:Bitmap=new Bitmap(bitmapdata);//实例化Bitmap对象

this.addChild(bitmap);//将图片放到舞台上

bitmap.x=this.mouseX-bitmap.width/2;//设置图片的x坐标

bitmap.y=this.mouseY-bitmap.height/2;//设置图片的y坐标

}

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7、运行后效果如下图所示。

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